أخبار عاجلة

سيف بن زايد يدشن لعبة "مدينة أقدر الذكية"

سيف بن زايد يدشن لعبة "مدينة أقدر الذكية" سيف بن زايد يدشن لعبة "مدينة أقدر الذكية"

ترأس الفريق سمو الشيخ سيف بن زايد آل نهيان، نائب رئيس مجلس الوزراء وزير الداخلية، اجتماع اللجنة العليا لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب "أقـدر"، الذي عُـقـد أخيراً في مقر القيادة العامة لشرطة أبوظبي.

واطّلع سموه على المنجزات والمبادرات التي نفذها برنامج خليفة لتمكين الطلاب، التابع لديوان سمو نائب رئيس مجلس الوزراء وزير الداخلية، ووجّه بمواصلة توحيد الجهود الوطنية، وتعزيز الخطط والمهام الاستراتيجية والجهود الوطنية، لتوعية الطلاب.

ودشّـن سموه، خلال الاجتماع، اللعبة الإلكترونية (مدينة أقدر الذكية Smart Aqdar City )؛ لتعزيز الوعي الوطني والتراثي والتربوي والصحي، ومكافحة الجريمة، والانتقال من التعليم بالتلقين إلى التعلّم الذكي بالبحث الذاتي؛ والممارسة الفعلية النشطة، فضلاً عن التوعية ضد الإساءة وأضرار المخدرات، ومخاطر الألعاب النارية.

وتعـدّ اللعبة، المشروع التوعوي الثالث الذي يتم إطلاقه عبر سوقيّ (أبل ستور Apple store) و(جوجل بلاي Google play)، ضمن برنامج  التوعية  الذكية المتكامل الذي ينفذه برنامج خليفة لتمكين الطلاب.

وثمّن سموه جهود الفرق العاملة في "البرنامج"، والتي تضم نحو 50 وزارة وهيئة اتحادية ومحلية، مؤكداً سموه أن الألعاب الإلكترونية التوعوية من أكثر الوسائل جذباً وتأثيراً على الناشئة، وتحتوي مضامين تربوية ووطنية متعددة.

حضر الاجتماع وتدشين اللعبة، اللواء الخبير خميس مطر المزينة، القائد العام لشرطة دبي، نائب رئيس اللجنة العليا لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب، وعفراء محمد الصابري، وكيل الوزارة المساعد للخدمات المساندة (وزارة الثقافة والشباب وتنمية المجتمع)، وسيف راشد المزروعي، وكيل الوزارة المساعد للخدمات المؤسسية والمساندة (وزارة التعليم العالي والبحث العلمي)، وخولة المعلا، وكيل الوزارة المساعد لقطاع السياسات التعليمية (وزارة التربية والتعليم).

كما حضر الاجتماع المستشار راشد سالم لخريباني النعيمي، الأمين العام للمجلس الاتحادي للتركيبة السكانية، واللواء مطر سالم الظاهري، رئيس هيئة الإدارة والقوى البشرية (القيادة العامة للقوات المسلحة)، واللواء الدكتور عبد القدوس العبيدلي، مساعد قائد عام شرطة دبي للجودة والتميز، والعميد علي خلفان الظاهري، مدير عام شؤون القيادة لشرطة أبوظبي،  وإبراهيم العابد، مدير عام المجلس الوطني للإعلام، ومريم محمد الرميثي، مدير عام مؤسسة التنمية الأسرية، إلى جانب عدد من المسؤولين.

وقال اللواء الخبير خميس مطر المزينة، القائد العام لشرطة دبي، نائب رئيس اللجنة العليا لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب، إن إطلاق لعبة "مدينة أقدر الذكية"، بحضور سمو نائب رئيس مجلس الوزراء وزير الداخلية، يؤكد مدى ما حققته هذه الألعاب الإلكترونية من اهتمام لدى سموه، خاصة أنها لبّت حاجة ضرورية لوجود ألعاب إلكترونية محلية.

وأوضح اللواء المزينة أن الاستراتيجية المعتمدة في تطوير هذه الألعاب الإلكترونية ترتكز على استخدام أفضل المحركات المستخدمة عالمياً في تطويرها، وعن طريق فريق متخصص، إلى جانب تطوير ألعاب توعوية تعمل على مختلف الأنظمة (نظام iOS من شركة Apple ونظام Android من شركة Google)، وعلى الأجهزة الذكية المختلفة (iPhone, iPad, Xoom, Galaxy) والإنترنت والمواقع المجتمعية (Facebook) والحاسب الآلي (Windows و Macintosh)، فضلاً عن استخدام شخصيات وطنية، وإبراز الجهات المساهمة، مع إمكانية التعديل على الشخصيات، والحرص على تطوير اللعبة بناء على السيناريوهات الموضوعة بالتعاون مع اللجنة الوطنية والمتوافقة مع أهداف الدولة والبرنامج الوطني، وإمكانية إضافة مستويات جديدة، وتعزيز وجودها باللغة العربية.

وأشار إلى أن هذا الإنجاز يعـبّـر عن مدى الحاجة الفعلية إلى ألعاب تثقيفية لخدمة الطلاب، وتحتوي مضامين تربوية جيدة، ومن هذا المنطلق جاء تصميم الألعاب الإلكترونية لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب على النحو الذي يضمن وصول الأهداف التربوية والقيمية والأخلاقية لتعزيز حب الوطن، من خلال التعرّف إلى تاريخه ومؤسساته ومنجزاته ومقدراته، والحفاظ على هذه المكتسبات.

وقال إن فكرة برنامج خليفة لتمكين الطلاب، جاءت بمبادرة من ديوان سمو نائب رئيس مجلس الوزراء وزير الداخلية لإعداد برنامج وطني للتوعية الطلابية، يغطي جميع المراحل الدراسية، ويعالج المشكلات التي يعانيها الطلاب،  شارك فيه جميع مؤسسات الدولة، الحكومية والأهلية والخاصة، من خلال التنسيق مع برامجها التوعوية القائمة حالياً.

وبدوره قـدّم العقيد الخبير الدكتور إبراهيم محمد الدبل، المنسق العام لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب، في الاجتماع، عرضاً شاملاً تناول منجزات ونتائج البرنامج، والمبادرات الخمسة التي أنجزها برنامج خليفة لتمكين الطلاب، أخيراً، وهي (أقدر للألعاب الذكية، وأقدر لدعم الشراكات، وأنا أقدر بذكاء، وأقدر للقيادات المجتمعية، وحلمي حياتي).

ولفت إلى أن لعبة "مدينة أقدر الذكية"، هي نموذج فريد في الألعاب الإلكترونية، حيث استهدفت العديد من الأهداف على مستويات، كما أنها إحدى مخرجات البرنامج المتكامل للتوعية الإلكترونية، ومن خلال هذه اللعبة يتم تعليم الأطفال الثقافة الغذائية الصحية، وتهدف بشكل عام إلى تعزيز الوعي الوطني من خلال الارتباط المعرفي بالمفردات الثقافية التراثية والتاريخية.

وأوضح أنها مدينة افتراضية، تضم معالم جغرافية، وفصولاً للمحاضرات في مجالات مختلفة، منها تجميع معلومات من خلال دراهم وكنوز المعرفة، وتتضمن مواد تعريفية مكتوبة، وصوراً وفيديوهات معبّرة. كما يشارك اللاعب مع آخرين في مسابقة للمعلومات مكونة من 45 مستوى، كل مستوى يضم 10 أسئلة، في حين يتم احتساب لائحة المتصدرين بناء على النتيجة.

وأكد أن اللعبة تعزز من التعريف بالتراث والحث على الحفاظ عليه، ونشر الثقافة الغذائية الصحية من خلال التعريف بالأغذية، وتدريب وتطوير المهارات الشخصية، مثل مهارات المعرفة والانتباه والتركيز، وتنمية الذات حيث يؤدي الطفل أنشطة تعكس ميوله، ويشعر بالسعادة أثناء الترويح عن النفس، وكذلك مهارات التفاعل والتواصل الاجتماعي.

وقال إن اللعبة تعزز الوعي الوطني، ومكافحة الجريمة، خاصة الجرائم الإلكترونية، حيث يتم التعرّف على الاستخدامات الإيجابية للتقنيات الحديثة، إلى جانب التوعية ضد  الإساءة  ، وأضرار المخدرات، ومخاطر الألعاب النارية، والتدريب على الإسعافات الأولية، والتعامل الايجابي الفاعل مع الوسائل المرئية، والتفوق الدراسي والبيئي، وفن إدارة الوقت، فضلاً عن معلومات عامة عن المواد التعليمية كمادة الأحياء والجغرافيا والتاريخ والرياضيات والأدب والتربية الإسلامية والعلوم، ومعلومات دينية حول الأمانة، فنون التعامل في ظل السيرة النبوية، وفضل شهر رمضان والوقف.

وأوضح أن المضامين التربوية التي تتضمن لعبة "مدينة أقدر الذكية" ترتكز على تقديم مجموعة متنوعة وموثوقة من المعلومات العامة والثقافية والعلمية التي تؤدي إلى الإثراء والتنوع المعرفي لدى الطلبة الذين يجولون في أنحاء المدينة، وتحقق مبدأ تربوياً مهماً في الانتقال من التعليم بالتلقين إلى التعلم بالبحث الذاتي؛ والممارسة الفعلية النشطة من جانب المتعلمين، ما يؤدي الى تثبيت المعلومات ويجعلها أكثر قابلية للتطبيق في الحياة العملية.

وأشار إلى أن اللعبة تقدّم المعلومات العلمية في إطار من التشويق والجاذبية التي تحد من شعور المتعلمين بالملل، وتجعلهم أكثر رغبة في استسقاء مزيداً من المعلومات، معتبراً أن اللعبة نقلة نوعية في تقديم المادة العلمية والتثقيفية للطلبة بصورة إلكترونية مدروسة ومبتكرة، مما يعتبر تمهيداً للانتقال إلى التعلّم الذكي الذي نطمح لتحقيقه على صعيد المناهج الدراسية.
>